btn login btn register
   
Follow @RaptureGaming
0




 
Phiếm bàn về Thể thao điện tử (Phần 1)

RGN on 2013-04-08
LIKE nếu bạn thích bài viết này

Với việc ra mắt Fanpage cộng đồng Thể thao điện tử Việt Nam, Rapture Gaming Network muốn gửi tới các bạn một chuỗi những bài viết có tính chuyên sâu cao về eSports, do các game thủ kỳ cựu trong cộng đồng "chấp bút". Tuy vậy, chín người mười ý, vẫn chỉ nên dùng từ "phiếm bàn" để tránh việc gây tranh cãi như việc ngộ nhận trong bất kỳ điều gì. Hy vọng rằng qua chuỗi bài viết này ít nhiều có thể cung cấp những kiến thức mà không phải game thủ eSports nào trước đây cũng để ý quan sát, và để chúng ta hiểu nhiều hơn về những gì mình đang tham gia, đang cố gắng xây dựng hằng ngày.

 

Chuyện ngày xưa

 

eSports Hàn Quốc "vút bay" cùng StarCraft: Broodwar.

 

Hãy cùng trở về giai đoạn cách đây 10 năm, tức là khoảng ngưỡng năm 2003. Khi ấy, khái niệm về eSports - Thể thao điện tử vẫn còn rất mới đối với cả thế giới và bước đầu được lơ mơ định hình tại Việt Nam. Thay vì phân tích những vấn đề về mặt lý thuyết, tôi chỉ muốn kể cho các bạn nghe một vài câu chuyện nhỏ, để chúng ta nhìn nhận lại mọi thứ có hệ thống hơn.

 

Không ai có thể nghi ngờ việc Hàn Quốc chính là quốc gia đi đầu trong việc phát triển và đưa Thể thao điện tử trở thành một khái niệm mới, và cũng chẳng phải tự nhiên họ được gọi là "kinh đô eSports thế giới". 

 

Hãy nhìn cái cách mà người Hàn làm với "quốc game" của họ.

 

Người Hàn là khởi điểm của World Cyber Games, là tác giả của những mô hình như đội game chuyên nghiệp, game thủ chuyên nghiệp, hình tượng game thủ ngôi sao, giải đấu eSports nhiều cấp bậc, truyền thông đa phương tiện về eSports - tất cả sau đó được sao chép có cải biên từ nhiều nước khác trên thế giới, kể cả Châu Âu và Bắc Mỹ. Người Hàn biến StarCraft: Broodwar trở thành "quốc game", trở thành kiểu mẫu của eSports thế giới và sử dụng trò chơi này để khai thác triệt để mọi mặt, mọi góc cạnh của eSports. Và vì họ giỏi, nên các giải đấu StarCraft trong nước luôn ngập tràn khán giả đến xem, các giải đấu chất lượng cực cao được tổ chức liên tục, phát sóng trực tiếp trên TV và rồi qua internet, cộng đồng StarCraft thế giới phân thành 2 thái cực đẳng cấp chênh lệch nhau rõ ràng là Korea & Non-Korea. 

 

Với Broodwar, Blizzard gần như không thể nhúng tay vào nền eSports rực rỡ của "kinh đô eSports".

 

Tại chính cái thời điểm mà Hàn Quốc và StarCraft: Broodwar phát triển cực thịnh ấy, người ta bắt đầu đặt câu hỏi: "Ồ, thế ông Blizzard đóng vai trò gì và được lợi gì trong cái mớ đang lên gọi là Thể thao điện tử đầy tiềm năng này?".

 

Câu trả lời là "không gì cả".

 

Chính thế, Blizzard - đơn vị sản xuất ra game và bán nó ra thị trường chẳng nhận được một xu nào từ eSports tại Hàn, trong khi đó lợi nhuận hoặc hiệu quả truyền thông đạt được qua những nỗ lực của họ tại Châu Âu hoặc Bắc Mỹ cũng chẳng hề nổi bật. Trên thực tế thì  Blizzard đã từng đứng ra đàm phán đòi quyền lợi với tư cách nhà sản xuất game, nhưng bị KeSPA (Liên đoàn Thể thao điện tử Hàn Quốc) khước từ ngay sau đó. Blizzard bó tay, không có cách nào can thiệp được vì game bản quyền phía Hàn Quốc mua rất đầy đủ, chẳng có cớ gì để họ phải chia thị phần cái bánh béo bở đó cho một công ty nước ngoài. Điều tương tự xảy ra với những WarCraft III, Counter Strike 1.6, DotA Allstars và cả FIFA11 - các nhà sản xuất/phát hành game không có cửa thu lợi nhuận hay khai thác truyền thông ở mảng eSports. Trong mối quan hệ giữa nhà sản xuất, đơn vị tổ chức eSports, cộng đồng game thủ, vai trò chủ đạo và dẫn dắt cuộc chơi thuộc về các công ty "làm eSports" như WCG Inc hay Games Services. Bài học đắt giá đòi hỏi người ta phải có sự thay đổi khôn ngoan hơn.

 

 

Chuyện ngày nay

Và đó là 1 phần lý do khiến hiện tại các bạn không còn thấy những chế độ chơi LAN hay Direct IP xuất hiện như đã từng có trong những game như Dota 2, League of Legends, FIFA13 hay StarCraft II nữa. Muốn chơi game, muốn làm giải đấu, xin mời tất cả diễn ra trên server của Valve, của Riot, của EA Sports và các đối tác của họ. Cán cân quyền lực bắt đầu có sự dịch chuyển. Vai trò của các công ty tổ chức sự kiện mờ nhạt dần, thay vào đó là việc các công ty sản xuất/phát hành game khi giữ thế chủ động bắt đầu đổ tiền tạo giải đấu, sân chơi phục vụ chính cộng đồng của họ. Mà đã là cộng đồng game, hầu như game thủ không cần biết ai là người đứng sau các sự kiện, giải đấu có tiền thưởng lớn, hấp dẫn là họ tham gia tranh tài. 

 

Tại sao cho đến thời điểm này Valve mới tung 1 triệu USD tiền thưởng cho The International còn Riot tuyên bố chẳng tiếc tay vung tới 5 triệu USD cho một mùa giải League of Legends? Phải chăng những Broodwar, WarCraft III của 5, 7 năm trước không hề quan trọng với họ? 

 

Thực tế cho thấy ờ thời gian đầu tiên khi mới ra StarCraft II, phía KeSPA đã tỏ ra lúng túng, thậm chí còn cấm game thủ của mình được phép chơi và tham gia các sự kiện do Blizzard tổ chức, làm mọi cách khiến game này chậm tiến vào thị trường trong nước.

 

Nhưng rồi thì cũng có cấm mãi được đâu… 

 

Đến thời điểm này, cả Blizzard, Valve và Riot đều đang chăm sóc cho cộng đồng game của mình một cách hết sức xuất sắc. Các bạn có thể quan sát một vài con số thống kê "biết nói" sau đây:

 

Trong năm 2012:

  • League of Legends là game bỏ nhiều tiền ra nhất cho các giải đấu (4 triệu USD), tiếp sau đó là StarCraft II (gần 3 triệu USD) và Dota 2 (Gần 2 triệu USD)
  • StarCraft II cũng có số lượng giải đấu nhiều nhất thế giới với khoảng hơn 130 giải, tiếp sau là League of Legends (hơn 90 giải) và Dota 2 (gần 40 giải). Ở đây chỉ tính với các giải đấu có số tiền thưởng từ 1000 USD trở lên. 

 

Họ làm ra game, họ phát hành game, họ nắm quyền chủ động trong việc phát triển cộng đồng eSports bằng game của mình, họ bỏ tiền cho các sự kiện - họ đều làm những việc đúng đắn và đáng làm. Các hãng game thế giới đều làm đúng.

 

 

Vậy, những việc mà VTC Game làm tại Việt Nam trong vài năm trở lại đây là hoàn toàn đúng mô hình phát hành game, quảng bá game, vung tiền làm giải đấu game, chăm sóc cộng đồng game,  nghĩa là chẳng khác gì những việc mà Blizzard, Valve hay Riot đang làm.

 

Nhưng tại sao vẫn có một bộ phận không hề nhỏ giới game thủ eSports truyền thống ở đủ các bộ môn phản đối họ? Trong khi đó, Garena Việt Nam cũng phát hành và làm những việc tương tự với Liên Minh Huyền THoại nhưng "thế lực đối lập" có chăng chỉ là cộng đồng Dota 2 tại Việt Nam?

 

Tại sao lại có sự khác biệt rõ ràng đến thế?

 

Thời gian vừa rồi, chúng ta đã nói quá nhiều đến những việc đại loại như VTC eSports Award, về việc các tựa game mà nhiều người cho rằng không phải eSports đang ngày một lấn sân và che mờ đi các game eSports điển hình tại Việt Nam. Và vì bài viết đã quá dài, nên có lẽ chúng ta sẽ cùng bàn luận thêm về chủ đề này ở phần 2, giải quyết câu hỏi nêu trên, dự kiến được xuất bản sau đây ít ngày. 

 

Chủ đề phần 2 chúng tôi sẽ tập trung nói nhiều hơn về eSports Việt Nam, những hành động của các cộng đồng eSports truyền thống trong nước, của VTC Game và VIRESA thời gian vừa qua. Nhưng trước hết, tôi rất muốn biết quan điểm, suy nghĩ của các bạn về họ. Nếu có hứng thú, mời các bạn cho ý kiến ở phần comment của bài viết để tôi có thể giải thích, làm rõ hoặc đưa thêm nhiều luận điểm bổ trợ để trả lời những thắc mắc của các bạn nhé. 

 

Link bài viết Phần 2

Nguồn: RGN Facebook

Tweet

Bài viết liên quan

1 Comment,  Leave a Comment And Get RGN Social Points




    Hãy đăng nhập để comment hoặc dùng Facebook comment